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ApexなどFPSゲームで「方向が分からない足音」を聴こえ易くする方法

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この記事では、VALORANT・ApexなどFPSゲームで方向が分からない足音を「聴こえやすく」する方法を解説します。

FPSゲームで音は"かなり重要"です。

FPSゲームでは、足音、銃声で敵の居場所を把握できるからです。

足音を聴きやすくなれば、死角となる背後を取られづらくなります。

例えば

  • 背後の足音
  • 銃声の距離と向き
  • 建物内の相手の足音は階上なのか、階下なのか

だから「くそ高いゲーミングヘッドホン・イヤホンを買いましょう!」と言うと思いますか?

逆です。

先ず、この記事で言いたいのは「FPSゲームは安いゲーミングヘッドホン・イヤホン」で十分ということです。

ただ、FPSゲームのオーディオ環境で「何を良くすればいいのか」は分かりづらいです。

用語はキリがない!

  • HRTF
  • DTS Headphone:X
  • バイノーラルサウンド
  • 立体音響
  • 3D音響
  • 5.1ch
  • 7.1ch
  • バーチャルサラウンド

見ても分かる通り、音響機器は腐るほど溢れていて、ヘッドホン・イヤホンなどの製品でも技術用語が異なります。

この記事を5分読めば、VALORANTやApexなどFPSゲームで「足音を聴きやすくする」ために、何をすれば良いのかすべて分かるようになります。

目次

ゲーミングヘッドホン・イヤホンの値段は「ゲーム音に関係ない」

高いゲーミングヘッドホン・イヤホンを買いたくなる理由は「音質を良くしたい」、つまり足音が「音質の良し悪し」に関係があると何となく考えるからです。

上の動画は「VALORANTの頭部伝達関数(HRTF)のデモ」です。

ヘッドセット・イヤホンをつけなくても敵が遠くにいるか、近くにいるか把握できます。

「ゲーミングヘッドホン・イヤホンの値段は足音の把握に重要じゃない」んです。

例えば

Apexの建物内でのインファイト時に、どんな高価なゲーミングヘッドホンを使っても絶対に相手の位置を把握できません。

なぜなら、Apexの足音には「高さの情報」が無いからです。

10万のゲーミングヘッドホンを使おうが、相手が「階上か階下か」が分からないんです。

なので、ヘッドホン・イヤホンで「聞こえ方を調整する」のはナンセンスなんです。

足音を聴きやすくする方法は「音質」や「音量」ではない

VALORANTやApexなどのFPSゲームで「聴きたい音」は何でしょうか?

「足音を聴きたい」からと足音の音質を良くして音量を大きくしてみましょう。

こうするとどうなるか?

敵が近くにいるように錯覚するようになります。

FPSゲームで聴きたい音は?

  • 「足音」「銃声」
  • その音の「方角」「距離」

足音・銃声の「方向」や「距離」を聴きやすくする方法は「音質」「音量」ではないということです。

そして、足音・銃声の「方向」「距離」は、音質ではなくて「空間で構成される音」になります。

難しく聴こえるかも知れませんが、足音の「方向」や「距離」を聴きやすくするには「音を空間でシミュレートする技術」が必要ということです。

音響技術が目指す先は「映画館」

音を空間でシミュレートする技術「映画館」を想像すれば分かり易いです。

映画館は映像が前にありながら、音は前後左右から聞こえます。

そのおかげで観客はあたかも「映像の空間」にいると錯覚できるわけです。

ただ、やってることは単純でスピーカーをただ配置しているだけです。

スピーカーの配置を5.1ch(前後・斜め後ろに配置)、7.1ch(5.1ch+左右に配置)と呼んでいます。

ただ、家でこれを実現するには場所が足りません。

だから、イヤホンだけでも擬似的に7.1chで聴かせるために、音をシミュレートさせる技術(バーチャルサラウンドなど言われる技術)が発展しています。

HRTF、DTS Headphone:Xなど言葉が違うだけで、やりたいことは同じ!

ヘッドホンなど製品に書かれている音響技術は書くだけでもキリがないほど多いです。

あまりにも多すぎる音響技術ですが、これらが実現したい音は「映画館」です。

用語はキリがない!

  • HRTF
  • DTS Headphone:X
  • バイノーラルサウンド
  • 立体音響
  • 3D音響
  • 5.1ch
  • 7.1ch
  • バーチャルサラウンド

映画館のように「あたかもその映像空間にいるかのごとく音を聴かせること」です。

音を空間でシミューレートする技術は"デバイスレベル"で異なります。

デバイスごとで技術を切り分けると一段と分かりやすくなります。

上位:ゲーム ex.頭部伝達関数(HRTF)

中間①:USB-DAC、サウンドカード、オーディオI/O ex.7.1chバーチャルサラウンド

中間②:ヘッドホン・イヤホン ex.DTS Headphone:X、バイノーラルサウンド

中間②':スピーカー ex.立体音響

下位:人間の耳

上位は下位に対して影響します。

つまり、ゲーム内にない音を下位でどれだけ頑張ろうがシミュレート出来ません。

逆にVALORANTのようにゲームレベルで「頭部伝達関数(HRTF)」が実装されてるなら「安いイヤホンでいいじゃん」と考えて良いわけです。

これが最安構成例:VALORANTのHRTF設定+安いイヤホンです。

ApexなどFPSゲームで足音の「方向」や「距離」を聴き取り易くする方法!

なるべく、お金をかけずに、足音の「方向」「距離」を聴きやすくする方法を紹介します。

ただ、上で書いた通りでデバイスごとに上位から見直すだけです。

聴き取り易くする方法例

VALORANT

Apex

ゲーム

HRTF有り

HRTF無し

USB-DAC、サウンドカード、オーディオI/O

不要

擬似7.1chを検討

ヘッドホン・イヤホン

安いイヤホン

擬似7.1chを検討

その他

好みでイコライザーを使う

同左

人間の耳

足音が空間音で聴こえる

足音が空間音で聴こえる

繰り返しますが、VALORANTは「頭部伝達関数(HRTF)」で"バーチャルサラウンド(擬似7.1ch)化"されているので安いイヤホンでオッケーです。

また、好みでイコライザーを使って足音を強調すれば良いでしょう。

しかし、VALORANT以外のほとんどのゲームの音には「頭部伝達関数(HRTF)」が実装されてないのが現状です。

Apexも「頭部伝達関数(HRTF)」は実装されていません。

この場合に、はじめて何らかデバイスレベルで「7.1ch(バーチャルサラウンドとも言いますが)」にこだわって改善します。

改善例

  • DAC、サウンドカード、オーディオI/Oで解決するなら安いヘッドホンで良いです。
  • 7.1chのヘッドホンで解決するなら、DACなどは不要になるはずです。

7.1chのヘッドホンには、すでにサウンドカードが内蔵されているからです。

ちなみに、1万円以上の高いゲーミングヘッドホン(ヘッドセット)・イヤホンを買うくらいなら、確実に音質が良くなるDAC、サウンドカード、オーディオI/Oのどれかを買うのをオススメします。

なんと2千円!VALORANTはこれで十分「final(ファイナル)E500」!

「final(ファイナル)E500」は、なんと2千円で買える高性能なゲーミングイヤホンです。

VALORANTのヘッドホン・イヤホンはこれで十分です。

なんでこれを2千円で売ってるの?くらいの品質です。

final(ファイナル)E500

  • 音響専門の日本メーカー
  • バイノーラルサウンド
  • 安くて音質もいい

「final」という音響メーカーを聞いたのは初めての人が多いかもしれません。

ヘッドホン・イヤホンによくある「訳のわからないメーカー」でもなく、まさかの日本メーカーです。

まぁ、日本メーカーだからという色眼鏡は置いて、色々と僕の方でチェックしましたが「信頼できるメーカー」ですね。

1万円まで!プロゲーマー向け有線ゲーミングヘッドセット「G-PHS-003」

「G-PHS-003」は安くて手軽に使える「完璧なヘッドセット」ですね。

「G-PHS-003「DTS Headphone:X」という最大11.1chまで出せる(バーチャル)サラウンド技術が搭載されたヘッドセットです。

ヘッドホン・イヤホンであれこれ悩むくらいなら、もうこれで良いでしょう。

完璧なヘッドセット

  • 最大11.1チャンネルまで出せる「DTS Headphone:X」
  • イコライザー(EQ)で音質をカスタムすることも可能
  • 当然、プロが大会でも使っているモデル

"プロが使っている"というのを鵜呑みにすべきではありません。

ただ「G-PHS-003」は間違いない製品ですね。

この「G-PHS-003」ヘッドセットがプロに好まれる理由は「イコライザー(EQ)で音質を簡単にカスタム出来るから(DAC、サウンドカード、オーディオI/Oが不要になるから)」です。

大会に出場する機会が多いプロにとっては「DACなどが不要」になるのは大きなメリットです。

会場にDACなどが無くても、ヘッドセット付属のEQをセットアップするだけで「日頃のプレイ環境を再現できる」ので、素人の僕でもデバイスが減って便利だと感じます。

「G-PHS-003」に関しては、価格・スペックともに「完璧なヘッドセット」です。

「DTS Headphone:X」もHRTFを応用

「DTS Headphone:X」は、米国のDTS社が開発したヘッドフォン用のバーチャルサラウンド技術です。

ただ「DTS Headphone:X」も何のこともなく「頭部伝達関数(HRTF)」を応用した技術です。

「DTS Headphone:X」では、DTS音源データから「頭部伝達関数(HRTF)」を使って音をヘッドフォンに対して出力しています。

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